(untitled) (Jurnal Pendidikan dan Bahasa Sastra Harapanan, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran irisan kerucut Geo-Curve Challenge berbantuan Canva AI yang valid dan praktis untuk peserta didik kelas XII. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek penelitian ini adalah 30 peserta didik kelas XII MAN 3 MEDAN dan 2 validator ahli media pembelajaran. Instrumen yang digunakan berupa lembar validasi ahli dan angket kepraktisan game pembelajaran pada peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game pembelajaran Geo-Curve Challenge memperoleh persentase kevalidan sebesar 92,00% dengan kategori sangat valid berdasarkan penilaian ahli, dan persentase kepraktisan sebesar 84,24% dengan kategori sangat praktis berdasarkan respon peserta didik. Pengembangan media ini mengintegrasikan konsep irisan kerucut dengan fitur Canva AI yang mendorong peserta didik untuk mencapai tingkat berpikir tingkat tinggi sesuai Taksonomi Bloom, mulai dari mengingat (C1) hingga mencipta (C6). Media pembelajaran ini terbukti valid dan praktis digunakan peserta didik melalui pendekatan game pembelajaran berbasis AI yang menarik. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan media pembelajaran matematika berbasis teknologi yang dapat digunakan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran irisan kerucut di tingkat sekolah menengah atas.